Überblick
Es gibt zwei große Fraktionen:.
- die Browser-basierten Online-spiele (Browserspiele), welche großteilig plattformunabhängig agieren
- basierend auf Browser-Plug-Ins(z.B. Macromedia Flash)
- oder basierend auf reinem HTML Code
- die meist plattformabhängigen client-basierten Multiplayer Online-spiele, welche die Installation einer Client-software voraussetzen
- auf Basis einer Peer-to-Peer Architektur
- oder auf Basis einer Client-server Architektur
- z.B. die meisten Online-Ego-Shooter
- alle MMOGs
die immer populärer werdenden MMORPGs.B. Somit entstehen eine sehr große Zahl verschiedener spieltypen, z.B.Es ist zahlreiche weitere Unterteilungen möglich, z. nach Kosten und Genre.
Technik
Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS Online-Spiels soll die Kommunikation zwischen server und Client etwas näher beleuchtet werden.
- in erster Instanz meldet sich der spieleserver(dedicated Server oder listen Server) bei einem Masterserver an (via TCP-Pakete und über einen festen Port)
- der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen des servers und den vom Server gewünschten Port und trägt all die in seine Liste der globalen Server ein
- der Client verbindet sich zu dem Master-server über einen festen Port, wiederum via TCP, und dieser validiert über einen ihm vom Client zugeschickten Schlüssel dessen Legalität
- der Client erhält nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller Server weltweit, welche der Client in einem Serverbrowser präsentiert; der Client kann nach gewissen Kriterien filtern
- der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem spieleserver verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete (spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, etc.) auf eine reine UDP Verbindung umgestellt wird
- mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete und hohe Antwortzeiten entstehenden Probleme(Asynchronität verschiedener Clients) kompensiert(siehe Weblink)
sind bei Online-spielen die zur Übertragung genutzten Protokolle der Anwendungsschicht als solche nicht erkennbar, da Teil der Game-engine und nicht von ihr disjunkt.Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung (Gefahr von Lag und damit empfindliche Störung des spielgefühls) notwendig, da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestätigung vom server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP üblich). Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC etc.
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